Tristana Diablilla

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Nuestros amigos de riot nos comunican que en breves daran a luz al pequeño yordle del infierno, y han creado un video sobre la ilustración y los detalles de como confeccionaron este aspecto.

El testeo de la diabla

Uno de los últimos pasos consiste en darle un nombre al aspecto y escribir su historia. Es algo sobre lo que pensamos a lo largo del desarrollo, pero que no decidimos hasta el final. En el caso de los aspectos únicos, como el de Tristana diablilla, solemos contar con un nombre provisional (en este caso era el aspecto de “Tristana elegido por los jugadores”), y un trasfondo también provisional. Debido a los comentarios de los jugadores, decidimos vincularlo al aspecto de Tristana embrujada por medio de un guiño en la descripción.

Tristana, una bruja convertida en una de las grandes reinas del infierno, tiene bajo sus órdenes a un numeroso ejército de demonios menores y gobierna los Aspectos gemelos de la Ruina y la Aflicción. Los mortales que traten de invocarla se encontrarán con un amplio abanico de contratos tentadores, pero ojo: el objetivo final de Tristana es envolver a los signatarios (y al mundo entero) en llamas.

Para temáticas de aspectos más amplias, como guardianas de las estrellas y PROYECTO, el trasfondo es algo que tenemos presente durante todo el desarrollo del aspecto. Si queréis más información sobre cómo ideamos las temáticas, echad un vistazo a esta publicación del foro al respecto (en inglés) o a este blog de desarrollo sobre el nombre de los aspectos.

Después de ponerle nombre, el siguiente paso consiste en llevarla a la beta para ver qué opinan los jugadores.

Acertar con el control de calidad

Alan “Riot KiWiKiD” Nguyen, analista de control de calidad sénior: ¡buenas! Aquí Alan “Riot KiWiKiD” Nguyen, responsable de control de calidad de Tristana diablilla. El control de calidad cuenta con muchos apartados diferentes, pero a efectos de este artículo voy a desgranarlo en tres partes: asegurar un desarrollo positivo, testeo y respuesta a comentarios de jugadores.

Asegurar un desarrollo positivo

Durante la concepción y el desarrollo del aspecto, desde el control de calidad nos aseguramos de que la forma de crearlo sea la menos problemática para el desarrollo y la que más valiosa para los jugadores a la larga. Siempre tenemos en cuenta lo errores o problemas que pueden generar ciertas decisiones, sobre todo durante la producción inicial. Si no se detecta pronto, cualquier decisión precipitada puede provocar muchos quebraderos de cabeza durante el desarrollo y volverse mucho más difícil de abordar. Hacer preguntas es una buena forma de valorar las decisiones de forma sistemática.

Por ejemplo, si quisiéramos incluir una mascota o compañero a un aspecto, ¿añadiría suficiente valor para los jugadores, teniendo en cuenta el tiempo que habría que invertir en darle un esqueleto, animarla, etc.? ¿Podría funcionar el aspecto con dicha mascota? Otro ejemplo son las alas de Tristana diablilla, que nos llevaron a plantearnos las siguientes cuestiones durante el desarrollo: ¿cómo de grandes tienen que ser? ¿Disponemos de espacio suficiente para colocarlas? ¿Sería interesante hacer que cambien de aspecto al utilizar Salto misil (W)?

La yordle del infierno en acción

Y como no , lo que buscas es ver esta skin en su máxima experiencia, pues bien a continuación te dejo un vídeo donde podrás deleitarte del magnifico trabajo de diseño de nuestro amado equipo de riot.

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